スプラトゥーン3の販売戦略


スプラトゥーン3が大ヒットしている。知り合いの小学生や中高生たちの中にも、発売日に買ったという人が多かった。

人気なんだなぁと思って眺めていたところ、やはり統計的にも大ヒットしているようで、その商品開発戦略や、マーケティング戦略について分析した以下の記事がアップされていた。

https://xtrend.nikkei.com/atcl/contents/watch/00013/02039/?n_cid=nbpnxr_fbed_new&fbclid=IwAR1k3-vfnrU7Pjhb12pR61X2Vi7Yc4pVqu9oQuCLOD0mMe5xaTMe2zHYUYw

面白いポイント、勉強になるポイントは多数あったのだが、それをいくつかまとめ的に残しておこうと思う。

①人間の本能を狙った商品開発

スプラトゥーンは人間が本能的に持つ「汚したい欲求」を狙って商品開発をしているらしい。

障子があったら破きたい。白紙があったら落書きしたい。ペンキがあったらこぼしたい。

そういった子どもから大人までが本能的に持つ欲求をゲームとして昇華しているからこそ、老若男女に刺さるコンテンツになっているのではないかという分析だ。

USJを再建した森岡さんの本にも、人間の本能に訴えかけるマーケティングは刺さるとの記述があったが、任天堂もそれと似た戦略で商品開発をしているのだなと思った。

②ゲームをそれほど本気でやらない層を狙ったマーケティング

近年の大ヒットゲームの中でも、フォートナイトや荒野行動などと同じく、スプラトゥーンもシューティングゲームとして分類されるらしい。

しかし、その二つと決定的に異なる点がある。それは、スプラトゥーンはゲーム初心者でもすぐに手軽に楽しめるという点だ。

これは自分の経験としても頷ける話で、フォートナイトも荒野行動も操作が難しく、慣れるまで時間がかかった。ゲーム初心者の人は、相手に狙いを定めて撃つことすらも難しく、離れていってしまう人も多いだろうなと感じる。

自分もそのひとりだった。

eスポーツなどの発展に合わせて、より高度に、複雑になっていくゲーム市場をしっかり分析し、初心者にも優しいゲーム設計でそうした層を根こそぎ取り込んだのは本当にすごいなと感じる。

また、アートブックを見るとBGMやSE、音楽、フォントなどの細部にも世界観のこだわりが詰め込まれており、単純なゲーム好きではない人にも刺さりやすいポイントが多数散りばめられている。

加えて、やり込み度合いによってゲームガチ勢を満足させるだけの奥深さ、競技性もあり、コアファンの層も取りこぼさないように設計されている。

とても見事だなと感嘆してしまう。。

③実際のプレイ状況を詳細にイメージした販売戦略

もうひとつ非常に勉強になったのが、ゲーム本体と合わせた販売戦略だ。

我が子がゲームに没頭し、家でひとり留守番している時でも安心なように、プレイする友人とオンラインで会話ができ、見守り機能も兼ねたアイテムをセット販売しているのだ。

これは、どんな状況でゲームをやるか、その際に課題となることは何かを明確にイメージしているからこそ取れる戦略で、一体どのように市場調査してこうした戦略をとっているのかは非常に気になった。

記事を読むだけでも、任天堂がマーケティングと商品開発が密に連携しているのが分かるし、その制度と革新性に驚かされる。

非常に勉強になり、自分の仕事にも活かせる部分が多々あるなと感じる事例だった。


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